E-Sport dan Kerentanan Data


Penulis: FATHURROZAK - 11 November 2018, 02:20 WIB
FOTO: FASILKOM UNIVERSITAS ESA UNGGUL
FOTO: FASILKOM UNIVERSITAS ESA UNGGUL

SEBANYAK 11 kelompok gamer dari Jabodetabek saling berebut poin terbanyak dalam permainan Player Unknown’s Battlegrounds atau tenar disebut PUBG. Selain PUBG, ada 24 peserta yang tengah bertempur lewat permainan Mobile Legend. Penonton yang menyaksikan lewat layar proyektor pun saling bersorak bila ada yang terserang.

E-sport ini tengah ramai, marak dengan berbagai kompetisi. Bahkan cabang ekshibisi di Asian Games 2018 ini makin diminati anak muda. Kini gim bukan sekadar permainan virtual, melainkan berpeluang besar dengan beragam kompetisi besar seperti PUBG Mobile Indonesia National Championship (PINC) 2018.

Tidak hanya itu, sejumlah kompetisi di kampus pun menjadi ruang apresiasi bagi para pemain, seperti kompetisi e-sport yang diinisiasi mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer (Fasilkom) Universitas Esa Unggul, Jakarta. “Lewat kompetisi e-sport ini kami ingin narik minat teman kampus dan dari luar.

Lewat kegiatan Fasilkom Cup ini kami memfasilitasinya dan ini baru pertama kalinya kami adakan kompetisi e-sport. Kami juga ingin kasih tahu gim e-sport bukan cuma untuk main atau hiburan aja, tetapi bagian dari olahraga, bisa kasih ruang,” ungkap ketua pelaksana Hendrik Hanny, Selasa (6/11).

Senada dengan Hendrik, penanggung jawab Fasilkom Cup Muhammad Siddiq juga mengungkap e-sport memiliki nilai lebih daripada sekadar permainan. “Gim e-sport kan sudah lama ya, sebenarnya. Cuma seiring perkembangan teknologi kan juga makin berkembang. Kalau dulu mungkin kita hanya bisa main dengan komputer, sekarang sudah banyak bermunculan gim dengan platform mobile. Nanti pasti ke depannya juga akan muncul gim-gim dengan jenis baru dan makin berkembang lagi. Sekarang dari gim juga bisa hasilkan uang,” kata Siddiq.

Cloud Service
Bermain gim kini bisa dilakukan di mana saja, asalkan terhubung jaringan internet. Tidak jarang, gim dengan tipe battleground seperti PUBG mobile, mengakomodasi kita dapat bermain secara tim. Bermain gim daring merupakan bagian dari aktivitas kita bersinggungan dengan cloud computing (komputasi awan).

Komputasi awan merupakan metode komputasi dengan kapabilitas terkait dengan teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (service). Menurut CTO dan Co-founder Gomodo Technologies, Donny Riantori, ada tiga model komputasi awan, yaitu model software, infrastruktur, dan platform.

Menurutnya, secara tidak sadar kita sudah mengadopsinya dalam kehidupan keseharian. “Contohnya, yang lagi sering atau tren online gaming, kita akses as cloud service as a platform. Jadi, platform untuk si  pengembang gim itu sebagai platform as a service. Pengguna gim mengakses interface di platform as a service itu.

Dari situ mereka punya data diri yang kita masukkan, misal saat registrasi atau memilih karakter dalam gim. Dewasa ini, kalau keyword-nya daring pasti berhubungan dengan cloud service,” kata Donny pada Rabu (7/11). Meski sederhana, bersinggungan dengan layanan komputasi membuat kerentanan data sebab data yang kita berikan tersimpan dalam komputasi aplikasi maupun layanan yang kita gunakan.

Kasus lain, Donny mencontohkan ketika kita melakukan pengalaman berbelanja daring. Saat itu, layanan toko daring yang kita gunakan akan mengakses data diri kita, seperti nama, kontak, dan alamat. Meski rentan isu keamanan (security), banyak kalangan muda yang masih belum menyadarinya.

“Kecenderungannya, anak muda enggak aware pada security, ada servis apa pun yang mengharuskan memberikan informasi data diri dan pribadi, ya sudah kasih aja. Mereka pikir aplikasi-aplikasi yang lain pun seperti ini. Saking tidak
aware-nya pada tingkat keamanan, mereka enggak sadar kalau sebenarnya mereka sudah pakai cloud service.

Generasi sekarang tipikalnya, mudah install aplikasi apa saja, lalu saat install itu tekan allow semua, enggak baca term dan usenya, sangat rentan dengan keamanan.” Membangun kesadaran terkait dengan isu keamanan saat bersinggungan dengan layanan komputasi awan menjadi keharusan agar kita tidak mudah menyebar data diri ke sembarang aplikasi maupun layanan. Kita tidak bisa terhindar dengan layanan komputasi awan, selagi kita selalu terhubung dengan internet, aplikasi pesan singkat, layanan surat elektronik, pengalaman bermedia sosial, menjadi pintu keterbukaan data kita disimpan oleh para pengelola layanan.

Langkah yang perlu kita lakukan bukanlah menghindari, melainkan membangun kesadaran, dan selektif dalam memberikan data di era digital ini. (M-3)

BERITA TERKAIT